![]() Each motion trajectory models kinematic words primitives that together can describe complex gestures developed along videos. This work presents a novel strategy to compute 3D+t dense and long motion trajectories as fundamental kinematic primitives to represent video sequences. Nevertheless, such strategies only recover motion information among a couple of frames, limiting the analysis of coherent large displacements along time. Regarding motion characterization, typical RGB-D strategies are limited to namely analyze global shape changes and capture scene flow fields to describe local motions in depth sequences. RGB-D sensors have allowed attacking many classical problems in computer vision such as segmentation, scene representations and human interaction, among many others. ![]() Este descriptor de trayectorias logró una exactitud del 80% en 5 gestos y 100 videos. Estas palabras cinemáticas fueron procesadas dentro de un esquema de bolsa-de-palabras para obtener un descriptor basado ocurrencias. Cada trayectoria permite modelar palabras cinemáticas, las cuales en conjunto, describen gestos complejos en los videos. Este trabajo presenta una estrategia para el cálculo de trayectorias (3D+t), las cuales son fundamentales para la descripción cinemática local, permitiendo una descripción densa de movimiento. Estas estrategias, sin embargo, solo recuperan información dinámica entre cuadros consecutivos, limitando el análisis de largos desplazamientos. Con respecto a la caracterización de movimiento, las estrategias típicas en RGB-D están limitadas al análisis dinámico de formas globales y a la captura de flujos de escena. Los sensores RGB-D han permitido atacar de forma novedosa muchos de los problemas clásicos en visión por computador, tales como la segmentación, la representación de escenas, la interacción humano-computador, entre otros. Lo mismo ocurre con la componente en y de la velocidad que pasa a ser vₒsenθ.RGB-D, scene flows, dense motion trajectories, tracking, kinematic features Resumen Para analizar en el eje x, la componente en x de la velocidad será igual a vₒcosθ (te recomiendo que veas un poco de trigonometría y circulo unitario), y ya luego la reemplazas en la fórmula cinemática común y corriente. Por lo mismo, este se puede dividir en dos componentes y se hace más fácil su análisis. ![]() Allí tengo un movimiento en dos dimensiones un poco difícil de analizar (el movimiento vertical de cómo sube y luego baja la pelota, y el movimiento horizontal que siempre es hacia el frente). Imagina que tengo una pelota y la tiro en diagonal hacia arriba y hacia al frente mío. Luego, lo que preguntas: esas ecuaciones con identidades trigonométricas como seno o coseno vienen del hecho de dividir UN movimiento de 2 DIMENSIONES, a DOS movimientos en UNA DIMENSIÓN (descomponerlo). Por favor lee todo detenidamente:Īquellas ecuaciones cinemáticas son totalmente equivalentes a las que muestran en este post: la primera ecuación que pones es como la ecuación (3), la segunda es como la ecuación (1) y la tercera ecuación que pones no sale en el post.Īntes que nada, me gustaría corregir que esos signos menos en tus ecuaciones no están del todo bien allí debería ir un 1/2gt² y un gt respectivamente, sin el signo menos, pues este ya viene incluido al tomar g=-9.8m/s². Oscar! Estoy viendo eso en mi curso de física de la universidad así que intentaré ayudar si es que aún te sirve. 3 m/s ) 2 − 4 t, equals, start fraction, minus, 18, point, 3, start text, space, m, slash, s, end text, plus minus, square root of, left parenthesis, 18, point, 3, start text, space, m, slash, s, end text, right parenthesis, squared, minus, 4, open bracket, start fraction, 1, divided by, 2, end fraction, left parenthesis, minus, 9, point, 81, start fraction, start text, space, m, end text, divided by, start text, space, s, end text, squared, end fraction, right parenthesis, left parenthesis, minus, 12, point, 2, start text, space, m, end text, right parenthesis, close bracket, end square root, divided by, 2, open bracket, start fraction, 1, divided by, 2, end fraction, left parenthesis, minus, 9, point, 81, start fraction, start text, space, m, end text, divided by, start text, space, s, end text, squared, end fraction, right parenthesis, close bracket, end fraction Por ejemplo, digamos que supiéramos que un libro que se encuentra en el suelo fue pateado hacia adelante con una velocidad inicial de v 0 = 5 m/s v_0=5\text t = 2 − 1 8.
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